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14 marzo 2014

ASAP54 y Style Lend, participar es ganar

ASAP54 y Style Lend, una aplicación y una plataforma online respectivamente, son dos ejemplos de cómo la conectividad participativa tiene muchas posibilidades si el deseo de los usuarios se trata como una necesidad expansiva

Ambos proyectos están enfocados al mercado de la moda y satisfacen deseos necesarios, además de requerir una comunidad que aporte contenido. 

 - ASAP54. Dicen que es el Shazam de la moda. Alguien viste una prenda que te gusta, necesitas saber de quién es y dónde puedes comprarla. La aplicación te lo dice o, al menos, te da alternativas según las características de la prenda. 

 - Style Lend. Todos tenemos algún modelo que nos hemos comprado para una ocasión especial o que fue un impulso, y ahora lo único que hacen es ocupar sitio en el armario. Esta plataforma ofrece un servicio de alquiler entre usuarios que permite obtener beneficios de esas prendas olvidadas. 

En los dos ejemplos, manejar bien los datos que los usuarios van volcando puede facilitar colaboraciones con marcas de moda, también de accesorios, belleza... Y lo más interesante es que, si este compartir la información con terceros se explica bien a los usuarios, es muy probable que la propuesta se perciba como "participar es ganar el premio y también el bote extra". 

Deseos necesarios satisfechos y deseos espontáneos servidos en bandeja.

14 febrero 2014

Por qué no nos gustan los anuncios

¿Una película entera sobre una marca? Parece una propuesta descabellada, pero eso es exactamente lo que sucede con "Lego. La película". El fabricante danés de juguetes es una marca valorada por sus públicos (ha triplicado sus ventas desde 2007), pero una película completa de Warner Bros. requería creatividad brillante. Ya se sabe que no nos gustan los anuncios: el branded content necesita contenidos excelentes, que no se encuentran fácilmente.
Dentro de la campaña de lanzamiento de la película, bien acogida por la crítica, Warner Bros llegó a un acuerdo con la ITV británica para recrear con Lego un bloque publicitario completo, como relata Advertising Age (10 de febrero).
Fast Company explica que la clave de este proyecto ha sido convertir la marca en medio para contar creativamente una historia. Sólo con productos es difícil entusiasmar a los públicos. "Lego. La película" es una de las campañas de branded content con perfil más alto hasta el momento y viene con sus propios videojuegos. Otro caso interesante para la colección del blog.



MÁS EN:
http://www.fastcocreate.com/3026121/why-the-lego-movie-is-much-more-than-a-90-minute-toy-commercial
http://adage.com/article/creativity-pick-of-the-day/lego-movie-itv-recreates-entire-ad-break-lego/291600/

30 octubre 2012

¿Desaparecerán las consolas?

Cualquier persona interesada en la comunicación, y en sus desarrollos actuales y futuros, querrá saber sobre el porvenir de la industria de los videojuegos: un sector que, cada día más, congrega audiencias millonarias y proporciona continuamente vías para comunicar, enseñar, divertir y persuadir. Y, además, que ha disfrutado de un saludable crecimiento estos los últimos años.
Por eso, habrá que seguir con interés el lanzamiento de la Wii U, la nueva consola de Nintendo, previsto para el próximo 18 de noviembre.
La nueva Wii no se presenta sólo como un dispositivo revolucionario, que puede cambiar de nuevo las reglas del sector, sino también como la vía para sacar a Nintendo de los números rojos o, en caso contrario, enterrar la consola para siempre.
Porque la consola parece ya jubilada. No hay que olvidar que la última xBox tiene siete años, y la PlayStation y la Wii han cumplido ya tres.
Todo esto en un momento en que los videojuegos se orientan más a dispositivos multifunción, fundamentalmente smart phones; y se plasman en juegos más sociales que individuales, vinculados a los socialmedia y con nuevos actores entrando en el sector, fundamentalmente Facebook, Apple y Google.
Por eso, aunque el hardware parece irrelevante en un mundo cada vez más dominado por los creadores, conveniente estar al tanto de un sector que puede influir decisivamente en el futuro de la comunicación y de la persuasión.



MÁS EN:
http://www.fastcompany.com/3001761/will-wii-u-decide-fate-future-gaming-consoles
http://www.nintendo.com/wiiu

10 noviembre 2011

La comunicación que no nos atrevemos a hacer

Gustavo Entrala, CEO de la agencia 101, escribe en su blog sobre la conversación entre Lee Clow y Alex Bogusky que compartimos en este post.
A nosotros también nos gusta y nos ha servido para aprender. Clow y Bogusky, representan dos generaciones de creativos que entienden, entre otras cosas, que se han acabado los monólogos; que hay que dejar de sacrificar al altar de la "cobertura"; que las interrupciones publicitarias carecen de futuro; que se imponen los grandes relatos. En el vídeo también aparecen ejemplos de "juegos" que desencadenan "movimientos" virales. ¿Por qué no tratamos de hacer esta publicidad y adaptar a ella planes de negocio y de medios? Como dice, Gustavo Entrala es la comunicación que queremos pero no nos atrevemos a hacer.
MÁS EN:
http://gustavoentrala.posterous.com/la-publicidad-que-todos-queremos-pero-que-nad

15 septiembre 2011

A por unos videojuegos llenos de anuncios

Como se viene intuyendo desde hace tiempo, los videojuegos se están convirtiendo en un aglutinador de audiencias y, también, en una plataforma atractiva para la publicidad. Aunque todavía hay que descubrir cómo debe ser la publicidad en ese entorno, y cómo reacciona el usuario ante ella, nadie duda de su interés, precisamente, por su capacidad de atraer público.
Una muestra de ello son los datos publicados recientemente en la revista Variety, que cita un informe de DFC Intelligence en el que se predice que la inversión publicitaria en videojuegos se duplicará de aquí 2016. Actualmente la inversión mundial en estas plataformas es de 3.100 millones de dólares y se espera que en 5 años llegue a los 7.200 millones.
Un tipo de publicidad que se materializa en diversos formatos –billboards, posters, product placements, spots...– pero todavía muy poco utilizada por agencias y anunciantes, que además está experimentando un resurgir con la llegada de los casual games y los juegos a través de los socialmedia. Un mundo, sin duda, de gran potencial.
MÁS EN:

28 enero 2011

La revolución de los "casual games"

Las redes sociales y los teléfonos móviles han multiplicado el número de usuarios de los "casual games": juegos sencillos, de rápido aprendizaje, cortos... para jugar en cualquier momento y en cualquier lugar. Sin ir más lejos, uno de los más populares, AngryBirds, se ha convertido en los últimos meses en la app más descargada para el iPhone, con más de 200 millones de minutos de uso al día.
Su capacidad para congregar audiencias está despertando también su interés publicitario; el sector, además, parece orientado a seguir creciendo, ha lanzado su propia asociación –la Casual Games Association– y puede llegar, en el futuro, a ser incluso más potente que la televisión (desde el punto de vista publicitario). Una interesante evolución del mundo del gaming a la que habrá que estar atento.



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12 noviembre 2010

La gamificación de la publicidad

Bunchball, una compañía fundada hace cinco años y "dedicated to make the websites more addictive" acaba de publicar un whitepaper en el que explica el poder de los juegos para conectar con las audiencias. Para la compañía en jugar es la mejor forma de enganche, tanto para las empresas con sus clientes o sus empleados, como para los educatores con sus alumnos. Jugando se crea empatía, conexión, cercanía y... resulta más fácil la persuasión.
El argumento, que no deja de ser un poco perverso, identifica una clara tendencia en el mundo de la redes sociales, que lleva a incluir publicidad en los juegos y, a la vez, a incluir los juegos en todo intento de consolidar una relación. En el fondo, persuasión y entretenimiento siempre han ido muy de la mano. 

26 octubre 2010

Farmville y la comunicación

De entrada, puede que el nombre Zynga no te diga mucho. Pero muchos han oído hablar Farmville o Mafia Wars... Zynga tiene 250 millones de personas jugando con sus juegos (e interactuando con los anuncios). Advertising Age (25 de octubre) habla de su éxito y la publicidad. La fórmula de Zynga ("Connecting the world through games", es el lema de la empresa) es sencilla: decir a los que juegan que pueden conseguir puntos viendo el tráiler de una película o participado en juegos, concursos u otras actividades relacionadas con las marcas y luego compartirlos en Facebook. De este modo se logra un objetivo especialmente valioso: la atención del consumidor. Zynga nos recuerda también que en la época de la comunicación 2.0 es necesario que las audiencias hagan cosas y se involucren.
MÁS EN:
http://adage.com/digital/article?article_id=146670

11 agosto 2010

Social Gaming: ¿un nuevo tipo de anuncio?

Las marcas se están dando cada vez más cuenta que el social gaming es una vía extraordinaria de promocionar sus productos, sobre todo por el éxito de los juegos en las redes sociales, las audiencias que empiezan a aglutinar y su capacidad para enganchar al público. 
Honda y McDonald's son los últimos que se han sumado a esta tendencia, el primero a través de "Car Town" y el segundo usando "FarmVille" como plataforma. 
Aunque todavía habrá que medir los resultados, y la capacidad de consumo de publicidad de las audiencias cuando están metidas en un juego, sin duda los públicos están ahí, y la publicidad acude a donde está la gente. Una nueva noticia que confirma la ubicuidad de los medios sociales en las campañas de márketing, el surgimiento de las aplicaciones como plataformas publicitarias y... el desdibujamiento de las fronteras entre contenidos y software.
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05 agosto 2009

Videojuegos antizapping

Advertising Age publicó hace unos días un interesante informe sobre game advertising que, aunque sólo disponible previo pago, puede merecer la pena para los más interesados. Especialmente el artículo de Rita Chang, "Game Advertising Goes Mainstream".
La publicidad en videojuegos continua su crecimiento imparable, entre audiencias más variadas –jóvenes, adultos, amas de casa...– y para sectores poco habituales: no sólo ropa, bebidas, músicas y electrónica, sino también productos como caldos Knorr, toallitas Scott o champú Suave. "Gamers allows (marketers) to give consumers something enterntaining, something they find valuable and actually want to engage in". Una publicidad a prueba de zapping y que cada vez, además, innova más en formatos.
MÁS EN:
http://adage.com/article?article_id=137829

09 junio 2009

Disney incrementa su inversión en videojuegos

Bloomberg (5 de junio) comenta los planes de crecimiento de Disney en el mercado de los videojuegos. A pesar de la crisis, ha incrementado un 10% su presupuesto para producción y se prepara para el lanzamiento de "Toy Story 3" en 2010. La industria de los videojuegos genera ya más ventas que la del cine, y Disney quiere beneficiarse del incremento de los márgenes de beneficio que comporta la producción, publicación y distribución sin intermediarios. La compañía señaló también su intención de buscar adquisiciones en el sector.
MÁS EN:
http://www.bloomberg.com/apps/news?pid=20601087&sid=aOftiFuaIK_s

25 noviembre 2008

Por qué necesitas anunciarte en videojuegos...

Por lo que dicen las cifras, en el futuro no podremos pasar sin la publicidad en videojuegos on-line, actualmente visitados por un tercio de los internautas (del total del mundo), tanto jóvenes como adultos, empleados o amas de casa. Así lo explica un reciente artículo de la web de Adotas que, además, detalla el potencial multimediático de este tipo de anuncios y las opciones que ofrecen de personalización. Un mundo con el que conviene estar familiarizado, aunque todavía queden por despejar las dudas sobre las opciones reales de este soporte para los anunciantes locales. 
MÁS EN:
http://www.adotas.com/2008/11/got-game-ads-why-you-need-them-now/

10 octubre 2008

Google también en las vídeo consolas

En un nuevo paso para consolidar posiciones en mercado publicitario, Google acaba de lanzar Adsense for Games: un sistema similar al que se utiliza en la web, que permite insertar in-game ads en distintos videojuegos.
Una noticia esperada, desde hace unos meses Google comprase AdScape Media, y que pone en guardia a los principales interlocutores del mundo de los anuncios en videojuegos, principalmente Microsoft's Massive, IGA y DoubleFusion.
Aunque Adsense for Games está todavía en versión Beta, se ve que Google busca presencia allá donde pueda conseguir "advertising dollars" y los juegos son, cada vez más, un lugar excelente donde encontrarse con las audiencias.
MÁS EN
http://news.cnet.com/8301-13772_3-10060732-52.html

29 julio 2008

Videojuegos para el mundo de la empresa

Durante estos últimos años está tomando cuerpo un nuevo sector donde los vídeojuegos pueden hacer su agosto: la formación empresarial. Por la capacidad de simulación, interacción, personalización y "enganche" que ofrecen las videoconsolas, constituyen una alternativa excelente para la formación continuada, imprescindible en una época donde mantener la competitividad resulta más importante que nunca. Así lo demuestran alianzas como la Serious Games Initiative, dedicada a promover la formación a través del juego; o plataformas de formación como Ultimate Team Play, de la cadena Hilton; o SafeDock, de Alcoa. Un tipo de herramienta que también puede tener su dimensión promocional, como sucede con Energyville, el juego de Chevron para concienciar sobre la sostenibilidad y el ahorro energético. Porque del aprender jugando al convencer jugando, apenas hay un paso.
MÁS EN:
http://www.fastcompany.com/articles/2008/07/serious-games.html

07 julio 2008

Mas audiencias para los videojuegos

Los vídeo juegos continúan creciendo: esta vez nos llegan datos de Francia, donde los lanzamientos de los últimos meses –Wii Fit, Mario Kart, Grand Theft Auto– han provocado un crecimiento en ventas del 36% durante los primeros seis meses del año (con respecto al mismo periodo del año anterior). Los datos son de GFK, y corroboran el prometedor futuro de este nuevo soporte publicitario.
MÁS EN:
http://www.latribune.fr/info/Le-marche-francais-des-jeux-video-devrait-croitre-de-15--en-2008-~-IDF2366F0CC1B98D9BC12574720057295F-$RSS=1

12 mayo 2008

La audiencia de los videojuegos

Resulta difícil calcular cuánta gente ve los videojuegos, pero hay algo que está claro: son muchos más de los que parecen. De hecho, "research is showing that video games reach a U.S. audience far beyond what retail-sales data suggest", afirman en Advertising Age (14 de abril) los responsables de INTERPRET LLC, que presentaron recientemente Gameasure, su nuevo servicio de medición de audiencias de videojuegos. Una herramienta especialmente valiosa para un sector al alza necesitado de mejores y más precisos instrumentos de medición.
MAS EN:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13224

14 marzo 2008

La PS3 abre su plataforma publicitaria

Sony acaba de anunciar (AdAge, Feb. 28) que convierte la PlayStation en una plataforma abierta para la publicidad; lo que significa que cualquiera de los tres gestores de publicidad (Double Fusion, IGA y AdScape - Google), podrán vender espacios publicitarios para los juegos de la PS3, gestionados a través de los principales productores, Electronic Arts (EA), Activision y Ubisoft, y también de los producidos por la propia Sony.
Un cambio de estrategia, beneficiosa para empresas y anunciantes, que se distancia de la práctica seguida por Microsoft con XBox, cuyos anuncios se gestionan a través de Massive, una empresa adquirida hace poco años por el grupo.
Los principales actores siguen tomando posiciones en el sector del "in-game advertising", que ya aglutina en Estados Unidos una inversión de más de 400 millones de dólares, y que espera un crecimiento del 23% anual en los próximos años.
MÁS EN:
http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=33493

19 febrero 2008

MTV Network se apunta al juego

MTV Network lleva meses especialmente activo en el campo de los juegos: según Business Week (February 18) posee más de 5.000 títulos, para la web, consolas o móviles; lleva gastados 800 millones de dólares en adquisiciones, y planea invertir otros 500 en los próximos 20 meses. En el fondo, los juegos tienen un componente interesante: crean adicción; sólo el shopping y el mail tienen a los usuarios más tiempo enganchados, y eso ofrece un alto potencial publicitario, a través de promociones, product placement, patrocinio o cross-media... El reto de MTV será encontrar la fórmula publicitaria adecuada, a caballo entre ofrecer servicio a buen precio y... no resultar incómodo; y, también, conseguir que todas estas compañías que ha adquirido, no pierdan la chispa y la creatividad al pasar a formar parte de una gran empresa. En todo caso, el mercado promete...
MÁS EN:
http://www.businessweek.com/magazine/content/08_07/b4071051387940.htm

26 enero 2008

Juegos gratis, pero... con anuncios

EA (Entertaiment Arts), el líder mundial del mercado de los videojuegos, acaba de anunciar el lanzamiento de la nueva edición de Battlefied Heroes, pero... totalmente gratis. Los usuarios pueden hacerse con el juego sin pagar un Euro, a cambio de permitir publicidad en los menús y en la web, y enlaces que permiten comprar directamente los productos que llevan los personajes. Una original forma de marketing, mezcla de product placement y venta directa, que ofrece una nueva alternativa de llegar a determinadas audiencias, y que sin duda puede tener un prometedor futuro.
MÁS EN:
http://www.battlefield-heroes.com/news.asp?id=20290

01 diciembre 2007

Nintendo wii, marketer of the year

La revista americana Advertising Age ha nombrado a Nintendo "marketer of the year", principalmente por él éxito de la Wii. Con su nueva consola, Nintendo ha conseguido no sólo renovarse a sí mismo sino revitalizar el sector de los vídeojuegos. Ha creado un nuevo mercado entre la gente que nunca había probado o había oido hablar de vídeojuegos; un claro ejemplo de creatividad al servicio de la marca y de determinación para sacar adelante una idea que en los comienzos parecía insólita, y por la que pocos se atrevían a apostar. El éxito de la operación se ha reflejado en un crecimiento en ventas del 67% en 2007, y más de 9 millones de unidades vendidas en los USA, por delante de Xbox y PlayStation.
MÁS EN:
http://adage.com/article?article_id=121039
http://www.iabcfortworth.com/emma_news/October_2007/nintendo_marketer.html